Il D.B.M
(o almeno un sunto di quello che ci ho capito finora....)

Il DBM è un regolamento per wargames (per simulare battaglie dal periodo biblico al medioevale) pubblicato in Inghilterra dalla Wargames Research Group (link) che pare sia il leader di mercato dagli anni 70.



Gli autori sono Phil Barker e Richard Bodley Scott. Va considerato che nei paesi anglossasoni questo gioco, che in Italia è comunque praticato da un numero limitato di persone, conta molti appassionati, e pare che anche le cittadine più piccole abbiano il loro club di wargames.

In breve ecco un sunto semplificato e banalizzato (per chi è completamente a digiuno in materia di wargame) di come funziona :

Le classificazioni :
Il gioco si basa su classificazioni generali delle unità. Per fare un esempio, un legionario romano viene classificato come Blade, un cavaliere italiano del 1450 come Knight e un soldato gallico come Warband.

Altre sottoclassificazioni, regolari o irregolari, superiori , ordinari o inferiori, aiutano a classificare con maggior realismo la capacità di una determinata unità di seguire gli ordini piuttosto che di mantenere la calma in situazioni difficili. Nelle prossime sezione verrà spiegato come più estesamente.

Ogni categoria (blade, warband, etc) ha dei valori prefissati sia di movimento che di combattimento. Queste classificazioni permettono di effettuare battaglie abbastanza realistiche pur mantenendo una notevole semplicità.

I comandi
Nel DBM un esercito viene diviso in sotto unità chiamate comandi. Questi possono essere da 2 a 4. In ogni comando vi è un generale, e uno di loro è il CinC, cioè il comandante in capo dell'esercito.

All'inizio del turno, un giocatore tira tanti dadi quanto il numero di comandi. I comandi possono essere regolari o irregolari. Sempre per esempio, i comandanti di un esercito Romano saranno quasi sicuramente regolari, in quanto tali eserciti puntavano molto sulla completa ubbidienza delle truppe e sulla loro capacità di eseguire gli ordini. Al contrario, un esercito vichingo, composto da razziatori di professione che puntavano più sull'abilità nel corpo a corpo individuale, sarà probabilmente irregolare.

Cosa cambia ? essenzialmente cambia che se i comandi sono regolari, il giocatore è libero di distribuire i dadi ai comandi che vuole, mentre se sono irregolari il dado è deciso anticipamente (cioè prima di tirarli devo stabilire che il dado rosso viene assegnato al comando di destra, quello blu a quello centrale etc)
Questo dado determina la quantità di movimenti possibili.
 

Il movimento e il campo di gioco
Differentemente da altri giochi, nel DBM non ci sono caselle prefissate. Si gioca su un tavolo di 180 per 120 cm.

Ogni tipo di miniatura ha un proprio movimento. Per esempio, una Blade, cioè una fanteria pesante può muovere di 100 passi , una fanteria leggera di 150 passi, una cavalleria media di 200 passi (50 passi = 25mm).


All'inizio del turno il giocatore tira un dado per ogni comando. Un risultato di 4 per esempio, può essere utilizzato per muovere un gruppo o una miniatura 4 volte, o per muovere 4 gruppi o 4 miniature una volta all'interno dello stesso comando. Se le unità sono disposte in gruppo infatti possono muovere insieme spendendo un solo punto del dado.

Anche in questo caso, la classificazione ha una sua importanza in quanto un unità irregolare avrà delle limitazioni rispetto a quella regolare.

Per quanto riguarda la rappresentazione del terreno, bisogna ammettere che nel DBM lascia un pò a desiderare a favore della giocabilità (e anche del trasporto... già faccio fatica a portarmi dietro un esercito... mi immagino se dovessi portarmi in giro foreste, colline e paludi).


In pratica una collina viene rappresentata come un area piatta come si puo' vedere nella foto sotto (le aree marroni sono colline)

A seconda del tipo di terreno ci sono degli svantaggi e limitazioni (per esempio una cavalleria rallenta in un terreno difficile e non puo' arretrare). E' possibile mettere anche mari e fiumi e, anche se non sempre viene utilizzato, si possono calcolare anche i fattori climatici quali il caldo, la pioggia etc.
Se siete amanti del paesaggio non disperate... è possibile ogni tanto vederne qualcuno più curato quando ci sono dei tavoli dimostrativi nelle convention..

 

 

Il combattimento
Il piatto forte resta ovviamente il combattimento che avviene quando le miniature entrano in contatto (eccetto che per gli arcieri e le artiglierie che sparano da lontano).

Anche in questo caso, ogni classe di unità ha un valore prefissato a cui sommare il tiro del dado. Per esempio, il nostro legionario romano, in quanto Blade, combatterà con un + 5 contro le altre fanterie, e con un + 3 contro le cavallerie.
Normalmente, se il tiro di un dado, sommato al valore fisso è il doppio del tiro del dado sommato al valore fisso dell'avversario, quest'ultima miniatura è considerata distrutta e ritirata dal gioco, altrimenti retrocede (cioè arretra del proprio spazio).
Infine, delle classificazioni sul comportamento in combattimento del tipo di truppa rappresentato aiuta il realismo : ogni unità puo' essere Superiore, Ordinaria o Inferiore (che danno vantaggi o svantaggi al tiro del dado).

Ci sono varie eccezioni e particolarità, per esempio ad un Kn basta fare un punto in più rispetto alle fanterie per distruggerle, ma questo credo sia il concetto generale.

 

La fine del gioco
Ogni volta che un comando perde il 30% dei suoi effettivi, si demoralizza e fugge dal campo. Quando il 50% dell'esercito è distrutto, tutta l'aramata si demoralizza e quindi viene ritenuta sconfitta.

Vario
- Una partita dura normalmente 3 ore e 15 minuti.

- I vari eserciti sono divisi in 4 libri secondo il periodo storico per evitare scontri anacronistici anche se in alcuni tornei vige la formula open, dove è possibile vedere un antico egiziano combattere contro un esercito medioevale.

- Un altra formula possibile è la ricreazione di un scenario storico. In tal caso si ricrea la situazione del conflitto considerando le forze in campo e le loro posizioni iniziali.

- Quando invece si gioca senza scenario, l'esercito viene composto utilizzando le liste presenti nei 4 libri prima menzionati. Alcuni tipi di truppe sono obbligatori mentre altre sono opzionali, quindi un giocatore può comporre un esercito che pur seguendo un filo storico è consono al suo tipo di gioco. La composizione di un esercito è un gioco nel gioco. Infatti ogni classe di unità ha un costo (+ forte + costa) e si ha un tetto massimo di punti per la composizione


- Le miniature sono raggruppate su basette. La dimensione della basetta, il numero di miniature etc determinano la loro classe. Ogni basetta rapresenta però 200-600 uomini.


Se volete saperne di più vi consiglio il sito della FIW www.fiw.it

e se sapete l'inglese fatevi un giro al seguente link http://tetrad.stanford.edu/info/WhatIsDBM.html.

Il D.B.A


Il DBA, sempre della Wargames Research Group, stessi autori, potrebbe essere definito una versione ridotta del DBM, ma sarebbe un ingiustizia verso questo gioco che considero invece un gioco a se stante.

Le differenze : se un esercito DBM è composto da 50-60 basette (ma anche molte di più) un esercito DBA è composto da un numero fisso di 12 basette, si gioca in un ora invece che in tre e su un campo più piccolo.


Le regole sono simili (ma non così simili, ogni tanto faccio confusione) sopratutto per il combattimento, mentre invece il movimento non prevede multipli spostamenti di una basetta eccetto che in alcune eccezioni.
Il DBA ha sicuramente molti vantaggi : farsi un armata non costa una follia e si puo' averne più di una, a volte anche assencondando il gusto personale invece della mera competitività dell'esercito.
Inoltre, i tornei durano un giorno contro i due del DBM, e in una serata si possono fare due o tre partite.


In ogni caso, penso che il DBA sia anche un ottima introduzione per chi vuole poi giocare a DBM (come ho fatto io) in quanto introduce ai vari concetti di combattimento senza doversi proccupare subito di tenere insieme un armata enorme.

Se volete saperne di più sul DBA, il sito dove cominciare a cercare è www.comunali-pavia.it