Il
D.B.M
(o almeno un sunto di quello che ci ho capito finora....)
Il
DBM è un regolamento per wargames (per simulare battaglie
dal periodo biblico al medioevale) pubblicato in Inghilterra dalla
Wargames Research Group (link) che pare sia il leader di mercato
dagli anni
70.

Gli autori sono Phil Barker e Richard Bodley Scott. Va considerato
che nei paesi anglossasoni questo gioco, che in Italia è
comunque praticato da un numero limitato di persone, conta molti
appassionati, e pare che anche le cittadine più piccole
abbiano il loro club di wargames.
In breve ecco un sunto semplificato e banalizzato (per chi è
completamente a digiuno in materia di wargame) di come funziona
:
Le
classificazioni :
Il gioco si basa su classificazioni generali delle unità.
Per fare un esempio, un legionario romano viene classificato
come Blade, un cavaliere italiano del 1450 come Knight e un
soldato gallico come Warband.
Altre sottoclassificazioni, regolari o irregolari, superiori
, ordinari o inferiori, aiutano a classificare con maggior
realismo la capacità di una determinata unità
di seguire gli ordini piuttosto che di mantenere la calma
in situazioni difficili. Nelle prossime sezione verrà
spiegato come più estesamente.
Ogni categoria (blade, warband, etc) ha dei valori prefissati
sia di movimento che di combattimento. Queste classificazioni
permettono di effettuare battaglie abbastanza realistiche
pur mantenendo una notevole semplicità. |
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I
comandi
Nel DBM un esercito viene diviso in sotto unità
chiamate comandi. Questi possono essere da 2 a 4. In ogni
comando vi è un generale, e uno di loro è
il CinC, cioè il comandante in capo
dell'esercito.
All'inizio
del turno, un giocatore tira tanti dadi quanto il numero
di comandi. I comandi possono essere regolari o irregolari.
Sempre per esempio, i comandanti di un esercito Romano
saranno quasi sicuramente regolari, in quanto tali eserciti
puntavano molto sulla completa ubbidienza delle truppe
e sulla loro capacità di eseguire gli ordini. Al
contrario, un esercito vichingo, composto da razziatori
di professione che puntavano più sull'abilità
nel corpo a corpo individuale, sarà probabilmente
irregolare.
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Cosa
cambia ? essenzialmente cambia che se i comandi sono regolari,
il giocatore è libero di distribuire i dadi ai comandi
che vuole, mentre se sono irregolari il dado è deciso
anticipamente (cioè prima di tirarli devo stabilire
che il dado rosso viene assegnato al comando di destra, quello
blu a quello centrale etc)
Questo dado determina la quantità di movimenti possibili. |
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Il
movimento e il campo di gioco
Differentemente da altri giochi, nel DBM non ci sono caselle
prefissate. Si gioca su un tavolo di 180 per 120 cm.
Ogni tipo di miniatura ha un proprio movimento. Per esempio,
una Blade, cioè una fanteria pesante può muovere
di 100 passi , una fanteria leggera di 150 passi, una cavalleria
media di 200 passi (50 passi = 25mm).

All'inizio del turno il giocatore tira un dado per ogni
comando. Un risultato di 4 per esempio, può essere
utilizzato per muovere un gruppo o una miniatura 4 volte,
o per muovere 4 gruppi o 4 miniature una volta all'interno
dello stesso comando. Se le unità sono disposte in
gruppo infatti possono muovere insieme spendendo un solo
punto del dado.
Anche in questo caso, la classificazione ha una sua importanza
in quanto un unità irregolare avrà delle limitazioni
rispetto a quella regolare.
Per
quanto riguarda la rappresentazione del terreno, bisogna
ammettere che nel DBM lascia un pò a desiderare a
favore della giocabilità (e anche del trasporto...
già faccio fatica a portarmi dietro un esercito...
mi immagino se dovessi portarmi in giro foreste, colline
e paludi).
In pratica una collina viene rappresentata come un area
piatta come si puo' vedere nella foto sotto (le aree marroni
sono colline)

A seconda del tipo di terreno ci sono degli svantaggi e
limitazioni (per esempio una cavalleria rallenta in un terreno
difficile e non puo' arretrare). E' possibile mettere anche
mari e fiumi e, anche se non sempre viene utilizzato, si
possono calcolare anche i fattori climatici quali il caldo,
la pioggia etc.
Se siete amanti del paesaggio non disperate... è
possibile ogni tanto vederne qualcuno più curato
quando ci sono dei tavoli dimostrativi nelle convention..
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Il
combattimento
Il piatto forte resta ovviamente il combattimento che avviene
quando le miniature entrano in contatto (eccetto che per gli arcieri
e le artiglierie che sparano da lontano).
Anche
in questo caso, ogni classe di unità ha un valore prefissato
a cui sommare il tiro del dado. Per esempio, il nostro legionario
romano, in quanto Blade, combatterà con un + 5 contro
le altre fanterie, e con un + 3 contro le cavallerie.
Normalmente, se il tiro di un dado, sommato al valore fisso
è il doppio del tiro del dado sommato al valore fisso
dell'avversario, quest'ultima miniatura è considerata
distrutta e ritirata dal gioco, altrimenti retrocede (cioè
arretra del proprio spazio). Infine,
delle classificazioni sul comportamento in combattimento del
tipo di truppa rappresentato aiuta il realismo : ogni unità
puo' essere Superiore, Ordinaria o Inferiore (che danno vantaggi
o svantaggi al tiro del dado). |
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Ci
sono varie eccezioni e particolarità, per esempio ad un
Kn basta fare un punto in più rispetto alle fanterie per
distruggerle, ma questo credo sia il concetto generale.

La
fine del gioco
Ogni volta che un comando perde il 30% dei suoi effettivi, si
demoralizza e fugge dal campo. Quando il 50% dell'esercito è
distrutto, tutta l'aramata si demoralizza e quindi viene ritenuta
sconfitta.

Vario
- Una partita dura normalmente 3 ore e 15 minuti.
-
I vari eserciti sono divisi in 4 libri secondo il periodo storico
per evitare scontri anacronistici anche se in alcuni tornei vige
la formula open, dove è possibile vedere un antico egiziano
combattere contro un esercito medioevale.
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Un altra formula possibile è la ricreazione di un scenario
storico. In tal caso si ricrea la situazione del conflitto considerando
le forze in campo e le loro posizioni iniziali.
-
Quando invece si gioca senza scenario, l'esercito viene composto
utilizzando le liste presenti nei 4 libri prima menzionati. Alcuni
tipi di truppe sono obbligatori mentre altre sono opzionali, quindi
un giocatore può comporre un esercito che pur seguendo
un filo storico è consono al suo tipo di gioco. La composizione
di un esercito è un gioco nel gioco. Infatti ogni classe
di unità ha un costo (+ forte + costa) e si ha un tetto
massimo di punti per la composizione
- Le miniature sono raggruppate su basette. La dimensione della
basetta, il numero di miniature etc determinano la loro classe.
Ogni basetta rapresenta però 200-600 uomini.

Se volete saperne di più vi consiglio il sito della FIW
www.fiw.it
e
se sapete l'inglese fatevi un giro al seguente link http://tetrad.stanford.edu/info/WhatIsDBM.html.

Il
D.B.A
Il DBA, sempre della Wargames Research Group, stessi autori, potrebbe
essere definito una versione ridotta del DBM, ma sarebbe un ingiustizia
verso questo gioco che considero invece un gioco a se stante.

Le
differenze : se un esercito DBM è composto da 50-60 basette
(ma anche molte di più) un esercito DBA è composto
da un numero fisso di 12 basette, si gioca in un ora invece che
in tre e su un campo più piccolo.

Le regole sono simili (ma non così simili, ogni tanto faccio
confusione) sopratutto per il combattimento, mentre invece il
movimento non prevede multipli spostamenti di una basetta eccetto
che in alcune eccezioni.
Il DBA ha sicuramente molti vantaggi : farsi un armata non costa
una follia e si puo' averne più di una, a volte anche assencondando
il gusto personale invece della mera competitività dell'esercito.
Inoltre, i tornei durano un giorno contro i due del DBM, e in
una serata si possono fare due o tre partite.
In ogni caso, penso che il DBA sia anche un ottima introduzione
per chi vuole poi giocare a DBM (come ho fatto io) in quanto introduce
ai vari concetti di combattimento senza doversi proccupare subito
di tenere insieme un armata enorme.
Se
volete saperne di più sul DBA, il sito dove cominciare
a cercare è www.comunali-pavia.it
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